Ci sono tanti GDR che emulano il genere “Retrogeekpunk” (per intenderci IT, Goonies e ovviamente Stranger Things). Il più ovvio è Kids on bikes. 198X: Midnight Misfits è la mia versione di un tale gioco: leggero, rapido da intavolare, ad alta fiducia e soprattutto a narrativa emergente. Grazie alla potenza di 24XX.
L’ho sperimentato in gruppo con i ragazzi di Orizzonti GDR la scorsa primavera, ma mi è rimasta la voglia di provarlo in solitario.
Midnight Misfits è ovviamente pensato per un gruppo di Personaggi Giocanti. Non che un personaggio solitario non potrebbe farcela, ma semplicemente viene meno il tropo che vede un gruppo di geek, intelligenti ma reietti, affrontare i misteri della sonnolenta provincia americana. E soprattutto verrebbero meno le dinamiche amicali che rendono questo genere memorabile.
Quindi ho deciso di giocare con un gruppo ristretto di tre personaggi: sufficienti per avere le dinamiche di gruppo, ma non soverchiante da gestire al tavolo (grazie anche alla leggerezza del regolamento).
Personaggi
1. Megan “Shadow” Taylor
1. Megan “Shadow” Taylor
Specialità: Weirdo
Abilità: Intuizione (d8), Lore (d8), Osservazione (d6), Conoscenza Pop (d6)
Background: Bookworm – grazie ai suoi tanti libri letti, ottiene un d8 extra in Lore.
Descrizione: Megan è una ragazza riservata e silenziosa, con un alone di mistero. Passa il tempo libero a leggere romanzi horror e fumetti sulle scienze occulte, sviluppando un vero intuito per il paranormale. Ha spesso premonizioni o intuizioni, motivo per cui i suoi amici si affidano a lei quando qualcosa di strano accade.
Equipaggiamento: Tavola Ouija, fumetti horror, torcia e lente d’ingrandimento trovata nella soffitta della nonna.
Dettagli personali:
- Soprannome: Shadow
- Attitudine: Misteriosa
- Tratti distintivi: Lunghi capelli neri, indossa sempre una collana con un piccolo amuleto.
2. Jake “Ace” Roberts
Specialità: Scout
Abilità: Tracciamento (d8), Furtività (d8), Atletica (d6), Bicicletta (d6)
Background: Arcade Champ – le ore passate all’arcade gli hanno conferito un d8 extra in Tracciamento per i suoi riflessi rapidi.
Descrizione: Jake è un ragazzo energico e avventuroso, sempre alla ricerca di nuove sfide. Nessuno conosce la foresta meglio di lui, e la sua abilità nel trovare scorciatoie è leggendaria. È il leader naturale del gruppo quando si tratta di esplorazioni e corse folli in BMX.
Equipaggiamento: BMX rossa, giacca mimetica, coltellino multiuso e una mappa della città scarabocchiata.
Dettagli personali:
- Soprannome: Ace
- Attitudine: Avventuroso
- Tratti distintivi: Capelli spettinati e diversi graffi freschi sui gomiti o sulle ginocchia.
3. Lisa “Gizmo” Carter
Tratti distintivi: Occhiali spessi e camicia a quadri, con strumenti infilati nelle tasche.
Specialità: Geek
Abilità: Invenzioni (d8), Elettronica (d8), Creatività (d6), Scienza e Tecnologia (d6)
Background: New Kid – trasferitasi di recente, ha un d8 extra in Puzzle-Solving grazie alla sua mente brillante e la passione per i gadget.
Descrizione: Lisa è intelligente e creativa, sempre intenta a riparare o costruire gadget. I suoi amici sanno che, quando ci sono problemi tecnici, è lei la risorsa principale del gruppo. Malgrado sia nuova in città, si è subito fatta ben volere grazie alla sua capacità di creare soluzioni ai problemi con i suoi ingegnosi dispositivi.
Equipaggiamento: Kit di attrezzi, macchina radiocomandata modificata, orologio-calcolatrice e un quaderno di appunti pieni di disegni e annotazioni scientifiche.
Dettagli personali:
- Soprannome: Gizmo
- Attitudine: Inventiva
- Tratti distintivi: Occhiali spessi e camicia a quadri, con strumenti infilati nelle tasche.
Clearview
Clearview è una cittadina costiera situata negli Stati Uniti, affacciata sull’oceano Atlantico. Con una popolazione di circa 10.000 abitanti, si presenta come un tipico esempio di comunità americana degli anni ’80, con un mix di fascino rustico e tocchi di modernità decadente. La cittadina si estende lungo la costa, con vari punti di riferimento ben definiti che ne caratterizzano la disposizione geografica.
Geografia e Collocazione degli Elementi Principali
- Promontorio e Faro: A est della cittadina, lungo la costa, si erge un alto promontorio scoglioso che si affaccia sull’oceano Atlantico. Sulla cima del promontorio si trova il faro di Clearview, una figura iconica visibile da ogni punto della città. Il faro è accessibile tramite una strada costiera che si snoda verso l’alto, offrendo una vista mozzafiato sulla città e sull’oceano.
- Centro Città: Il centro di Clearview si sviluppa attorno alla piazza principale, dove si trova il municipio, un edificio austero in stile neoclassico con una fontana centrale e aiuole curate. Il cinema, con la sua insegna al neon lampeggiante, si trova su una delle vie principali del centro, accanto alla biblioteca cittadina, un edificio in mattoni rossi dall’aria solenne. Poco distante, si trova il mall, un edificio a due piani che rappresenta il cuore commerciale della città, frequentato dai giovani del luogo.
- Scuole e Impianti Sportivi: A nord del centro città si trovano la scuola media e il liceo, situati uno accanto all’altro. Tra le due scuole si estendono il campo da baseball e il campo da rugby, dove si tengono gli eventi sportivi del weekend. Le scuole sono facilmente raggiungibili dalle strade principali e sono circondate da ampi spazi verdi.
- Stazione Ferroviaria Abbandonata: Alle spalle della cittadina, verso ovest, si estende una vasta area boschiva che confina con la vecchia stazione ferroviaria, ormai in disuso. La stazione si trova al limite del bosco, con binari che scompaiono tra la vegetazione e l’edificio principale ricoperto da graffiti. Questo luogo è diventato il rifugio di chi cerca un po’ di avventura o solitudine.
- Chiese: Diverse chiese sono sparse nei vari quartieri di Clearview. Ogni quartiere ha la propria chiesa con un campanile che scandisce il ritmo delle giornate. Le chiese sono distribuite in modo omogeneo, in modo che ogni zona residenziale abbia il suo luogo di culto facilmente accessibile.
- Zone Residenziali: Le strade residenziali si estendono a nord e a sud del centro città. Le case unifamiliari, molte in legno, con giardini curati e verande, sono disposte in modo ordinato, creando un’atmosfera accogliente e comunitaria. Ogni strada è alberata e ben collegata ai principali punti di interesse della città.
Descrizione di Dettaglio dei Luoghi Notevoli
- Faro di Clearview: Situato sul promontorio, è una costruzione bianca a strisce rosse, con una scala a chiocciola interna che porta alla cima. Da qui si gode di una vista panoramica sull’oceano e sulla città.
- Vecchia Stazione Ferroviaria: Un edificio a un solo piano, con finestre sbarrate e muri coperti di graffiti. I binari arrugginiti si perdono nel bosco, e l’intera area è circondata da una vegetazione sempre più invasiva.
- Cinema: Un piccolo edificio con un’unica sala, l’insegna al neon spesso malfunzionante è un punto di riferimento per il centro città. La biglietteria è situata all’esterno, protetta da una tettoia.
- Biblioteca Cittadina: Un edificio a due piani in mattoni rossi, con grandi finestre e un portone d’ingresso in legno massiccio. All’interno si trovano scaffali pieni di libri e una sala lettura con lunghe tavole in legno.
- Mall: Un edificio moderno per l’epoca, con due piani di negozi, una food court e una sala giochi. Al piano superiore si trovano boutique e negozi di abbigliamento, mentre al piano terra ci sono vari negozi di elettronica e una sala giochi frequentata dai ragazzi.
- Campo da Baseball e Campo da Rugby: Situati tra la scuola media e il liceo, entrambi i campi sono ben mantenuti e dispongono di spalti per gli spettatori. Durante i weekend, qui si raduna gran parte della comunità per assistere alle partite.
- Municipio: Un edificio imponente con una facciata in colonne bianche, situato sulla piazza principale. All’interno ci sono uffici amministrativi e una sala riunioni dove si tengono gli incontri del consiglio comunale.
- Chiese: Ogni chiesa è costruita in uno stile diverso, riflettendo l’origine delle comunità locali. Alcune sono in legno, altre in mattoni, con vetrate colorate e piccoli giardini circostanti.
- Quartieri Residenziali: Le case unifamiliari sono disposte in lotti ordinati, ognuna con un piccolo giardino. Molte delle abitazioni hanno verande dove gli abitanti si ritrovano nelle sere d’estate.
Scenario
1. Premessa dell’avventura
- Situazione di Partenza: A Clearview, una cittadina costiera degli Stati Uniti negli anni ’80, si stanno verificando eventi misteriosi legati al vecchio faro abbandonato. I cittadini raccontano che gli orologi e gli altri strumenti di misurazione del tempo si comportano in modo bizzarro non appena qualcuno si avvicina al promontorio su cui si trova il faro. Questo edificio, con la sua struttura bianca a strisce rosse, domina la costa, ma da anni è chiuso al pubblico e lasciato al degrado. Tra i cittadini si è diffusa una certa inquietudine: molti temono che l’edificio nasconda forze oscure o fenomeni paranormali.
- Motivazione dei PG: I PG potrebbero essere spinti dal fascino per l’ignoto, dal desiderio di risolvere un mistero che tiene la città col fiato sospeso, o per scoprire se le voci sul faro abbiano qualche fondamento. Alcuni PG potrebbero avere anche motivazioni personali, come il desiderio di dimostrare il proprio coraggio o di proteggere la comunità da un potenziale pericolo.
- Mandante o Committenza: Non vi è un mandante ufficiale, ma il bibliotecario di Clearview, Mr. Henry Benson, nutre un particolare interesse per il faro e per il promontorio. Da anni è un appassionato di storia locale e sostiene che il promontorio sia un punto di “congiunzione temporale”. Più che un incarico formale, Mr. Benson può fornire indizi e informazioni che alimentano la curiosità dei PG e li orientano verso un’indagine.
2. Impostazione generale
- Temi Principali e Secondari:
- Distorsione del Tempo: Il mistero centrale ruota attorno alla percezione alterata del tempo, e i PG dovranno confrontarsi con effetti inspiegabili e angoscianti che ne conseguono.
- Perdita e Riconciliazione: Il tema del tempo perduto e delle seconde possibilità sarà centrale per comprendere la storia del faro e di chi vi ha abitato in passato.
- Esplorazione dell’Ignoto: Il fascino e il pericolo dell’ignoto, rappresentato dal faro e dal promontorio, sarà un tema che guida la narrazione e le decisioni dei PG.
- Tono e Atmosfera:
L’atmosfera è tesa e surreale, con un’inquietudine che permea ogni scena. I fenomeni apparentemente normali nascondono stranezze inspiegabili e minacciose. Il faro stesso sembra essere in uno stato di sospensione, come se esistesse a metà tra due mondi, e i personaggi avvertono la sensazione costante di essere osservati.
3. Luoghi notevoli
- Faro di Clearview: Situato in cima al promontorio scoglioso a est della città, il faro è una costruzione fatiscente con pareti scrostate e scale cigolanti. La sua lanterna è ormai spenta, ma alcuni testimoni giurano di aver visto bagliori misteriosi al suo interno. È un luogo di pericolo e fascino, e presenta una scala a chiocciola che sembra condurre verso una “zona temporale” parallela, accessibile solo in condizioni particolari o utilizzando una chiave d’argento.
- Promontorio e Sentiero Costiero: Un sentiero ripido e stretto porta al faro, offrendo una vista spettacolare sull’oceano Atlantico e su Clearview. Tuttavia, il percorso è pericoloso e spesso è avvolto da una nebbia inquietante che rende difficile l’orientamento, mentre i fenomeni temporali si intensificano a mano a mano che si sale.
- Biblioteca Cittadina: Un edificio austero in mattoni rossi, situato nel centro della città, dove Mr. Benson conserva libri e manoscritti antichi che contengono riferimenti ai fenomeni del promontorio. È un luogo in cui i PG possono raccogliere informazioni storiche sul faro e trovare indizi su come funzionano le anomalie temporali.
4. Personaggi Non Giocanti (PNG) notevoli
- Mr. Henry Benson, il Bibliotecario
- Motivazioni: Benson è un appassionato di storia locale, profondamente interessato ai fenomeni paranormali legati a Clearview. È convinto che il faro sia al centro di un’anomalia temporale, ed è determinato a scoprire il perché.
- Tratti di Personalità: Eccentrico e riservato, ma cortese con chi condivide il suo interesse per il mistero. Porta sempre con sé una chiave d’argento, che sostiene sia l’unico modo per entrare in contatto con la dimensione parallela del faro.
- Relazioni e Conflitti: Benson è malvisto dagli scettici della comunità, ma alcuni cittadini, incuriositi dal suo passato, si fidano di lui e lo considerano un guardiano dei segreti locali.
- Cliff Morgan, l’Ex-Guardiano del Faro
- Motivazioni: Cliff è l’ultimo guardiano che abbia vissuto nel faro prima della sua chiusura e ha visto cose di cui non vuole parlare. Vive ora come un recluso nella vecchia stazione ferroviaria abbandonata.
- Tratti di Personalità: Scontroso e poco incline alla socialità, ma è aperto a parlare con chi mostra sincero interesse. Sa più di quanto riveli e potrebbe rivelarsi un alleato prezioso per i PG, se conquistano la sua fiducia.
- Relazioni e Conflitti: Cliff è sospettoso di Mr. Benson, ritenendo che il bibliotecario sia troppo interessato a cose che andrebbero dimenticate. Teme che il promontorio possa portare a conseguenze disastrose.
5. Situazioni incontrabili dai PG
- Situazioni dinamiche:
- Orologi al contrario: Giunti nei pressi del faro, i PG scoprono che tutti gli orologi (compresi quelli al polso) iniziano a girare al contrario. Qualsiasi tentativo di misurare il tempo diventa inutile e disorientante.
- Visioni del passato: All’interno del faro, i PG possono intravedere figure sfocate, frammenti di persone che sembrano sospese tra presente e passato. Alcune figure potrebbero interagire brevemente con i PG, comunicando attraverso gesti o parole frammentate.
- Anomalie spaziali: Le stanze del faro sembrano cambiare configurazione, facendo smarrire chi vi si avventura. Alcune porte conducono in stanze già esplorate o su altri piani, come in un labirinto senza logica apparente.
- Interazioni e conseguenze aperte:
- Gli abitanti di Clearview, temendo che i fenomeni temporali del promontorio possano estendersi, cercano risposte dai PG. I personaggi possono cercare di calmare gli animi, oppure sfruttare la paura per ottenere informazioni o alleanze.
- I PG possono indagare sul passato di Mr. Benson e Cliff per scoprire di più sulla dimensione alternativa, o tentare di persuadere Benson a spiegare come usare la chiave per chiudere il passaggio e ristabilire l’equilibrio.
Possibili evoluzioni senza definire una trama
- Un alleato diventa un rivale: Mr. Benson potrebbe diventare un antagonista involontario, cercando di mantenere il portale aperto per ragioni personali, ad esempio per accedere a conoscenze proibite. I PG potrebbero quindi essere costretti a contrastarlo o trovare altri modi per sigillare il faro.
- Espansione del fenomeno temporale: Se i PG non riescono a chiudere il portale, le anomalie temporali potrebbero estendersi gradualmente fino a coprire tutto il promontorio, e poi Clearview stessa. Gli effetti potrebbero portare la città a vivere in una realtà frammentata tra presente e passato.
- Ritorno di vecchie ombre: Fantasmi o frammenti di persone scomparse nei pressi del faro in epoche diverse potrebbero riapparire. Alcuni di questi spiriti potrebbero aver avuto legami con gli antenati dei PG, aggiungendo un elemento personale alla vicenda.
Molto bello! Promette bene!