
Oggi riprendiamo la campagna nell’Antico Stato di Dend, la nostra campagna di Blood, Wyrd & Glory, che abbiamo impostato la scorsa volta creando il personaggio e generando la regione di gioco tramite Progen Arcana.
Preparazione della Campagna e Strumenti
Per migliorare l’esperienza in solitaria, sono stati utilizzati diversi strumenti ed estensioni di Obsidian:
- Progen Arcana: Usato per generare la regione di gioco iniziale.
- Mappa Navigabile: L’immagine della mappa generata è stata importata in Obsidian usando l’estensione Leaflet, permettendo la navigazione con zoom-in/zoom-out, simile a Google Maps.
- Ritratto di Ashara: L’immagine del personaggio è stata generata usando uno strumento AI (il generatore text-to-image di Perchance), scegliendo lo stile All Painting 70 Pulp, con riferimenti ai classici artisti di copertine Sword and Sorcery come Boris Vallejo, Michael Whelan e Frank Frazetta.
- Approfondimento del Background: La descrizione del personaggio è stata ulteriormente generata usando l’estensione Local GPT in Obsidian basandosi su parole chiave.
- Scheda Personaggio e Monitoraggio: L’estensione Solo RPG Tool Kit permette la rappresentazione visuale delle dimensioni dei dadi (es. D12 nei blocchi di codice) e caselle per tracciare Pericolo, Corruzione e Follia.
Aggiungere Struttura: Il Motore Procedurale Sword & Sorcery
Sebbene Blood, Wyrd & Glory fornisca una solida struttura Sword and Sorcery, ho utilizzato uno strumento procedurale personalizzato aggiuntivo per rafforzare i temi del genere (città decadenti, stregoneria corruttrice, alleati infidi, pressione dei debiti). Magnificent Doom è modulare, permettendoci di utilizzare procedure non esplicitamente coperte dal manuale, come:
- Procedura di Pressione: Inizio sessione; qualcosa preme sempre sui personaggi (debitori, nemici o vizi).
- Procedura delle Strade: Muoversi in una grande città non è mai banale (saltando questa per un piccolo villaggio).
- Scelte: Procedure per cercare impiego, gestire gli alleati e amministrare il denaro.
- La Spirale: Valutazione della pressione a fine sessione.
Scena 1 – Dark Reach – Giorno
(Ashara viene avvicinata per un incarico di corriere verso Underpoint, quartiere di Night Pass)
(! l'obiettivo dell'incarico in realtà non esiste)
gen: Viaggio d12 -> Complicazione Minore
gen: Complicazioni => Una maledizione inzia a fare effettoLa taverna era affollata di mercenari in cerca di lavoro quando un messaggero dall’aspetto sfuggente si avvicinò al tavolo di Ashara. Il denaro scarseggiava e la mercenaria non poteva permettersi di rifiutare nemmeno gli incarichi più sospetti. L’offerta era semplice: consegnare un plico sigillato a Underpoint, un quartiere malfamato di Night Pass, a poche miglia da Dark Reach. Il compenso sarebbe stato corrisposto alla consegna.
Ashara accettò senza fare troppe domande, infilò il plico nella borsa e si mise in viaggio prima che il sole raggiungesse lo zenith. I suoi capelli rossi ondeggiavano al vento mentre percorreva la strada polverosa, i talismani alla cintura tintinnavano a ogni passo. Ma a metà strada, un dolore lancinante le attraversò il fianco sinistro.
Era quella vecchia cicatrice, quella lasciata dalla lama di un demone durante una scorreria al Palazzo di Patrash qualche anno prima. La ferita era guarita male e a volte pulsava con un calore innaturale, ma mai così intensamente. Ashara si fermò, stringendo i denti, la mano premuta contro il fianco. Il dolore era troppo forte per essere ignorato. Doveva consultare qualcuno, e presto.
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[Thread: La vecchia ferita brucia|Aperto]Scena 2 – Night Pass, Underpoint – Sul far della sera
Il sole stava calando quando Ashara varcò le porte di Underpoint, gettando lunghe ombre tra i vicoli stretti e maleodoranti. Nonostante il dolore che le martellava il fianco, la mercenaria si diresse verso l’indirizzo indicato sul plico: un magazzino fatiscente in una strada laterale.
Appena varcò la soglia, tre uomini dall’aspetto losco emersero dall’ombra. Avevano occhi freddi e mani callose sui manici dei pugnali.
«La persona che aspetti arriverà presto», disse uno di loro con un ghigno che non prometteva nulla di buono. «Accomodati nel retro».
La condussero in una stanza buia e puzzolente. Ashara sentì il clic della chiave che girava nella serratura alle sue spalle. I suoi occhi ambrati si strinsero. Trappola.
> Ashara prende il martello e colpisce la porta chiusa
d: Valore d10 = 4 -> Successo, con complicazione
gen: Complicazione -> Torna a bruciarle la ferita
=> Frantuma il lucchetto della porta e la apre, ma mentre si prepara ad affrontra i tizi loschi, il dolore ferita le fa cadere il martello a terra Senza esitare, Ashara sfilò Spezza-Giuramenti dalla cintura. Il massiccio martello da guerra rotò nell’aria e si abbatté sulla porta con un colpo devastante. Il legno si scheggiò e il lucchetto volò via con uno schianto metallico. La porta si spalancò, rivelando i tre loschi che già si stavano avventando verso di lei.
Ma proprio in quel momento, la vecchia ferita esplose di dolore. Ashara barcollò, il martello le scivolò dalle dita e cadde pesantemente a terra. Tra i denti serrati sfuggì una imprecazione.
> Ashara si difende a mani nude
d: Grazia d8 = 4 -> Successo, con complicazione
gen: Complicazione -> Una strana magia distorce la realtà
=> Ashara respinge i tizi che le si sono avventati addosso, ma ecco che la vista si distorce. Qualcuno ha lanciato una magia.Il primo dei tre loschi si lanciò su di lei con un pugnale alla mano. Ashara, agile nonostante l’armatura di cuoio borchiato, schivò di lato e gli afferrò il polso. Lo fece ruotare su se stesso e lo scaraventò contro il secondo assalitore. I due caddero in un groviglio di corpi e imprecazioni.
Ma poi la realtà vacillò. Le pareti della stanza iniziarono a ondeggiare come acqua increspata. I contorni degli oggetti si sfumarono e raddoppiarono, le ombre si allungarono in forme innaturali. Ashara si portò una mano alla testa, cercando di mantenere l’equilibrio mentre il pavimento sembrava inclinarsi sotto i suoi piedi.
Magia. Qualcuno ha lanciato una magia.
> Ashara recupera il martello da guerra e cerca lo stregone che lanciato la magia
d: Arguzia d4 = 3 -> Successo con complicazione
gen: Complicazione -> Incontra qualcuno dal suo passato
=> Ashara incontra qualcuno che non si aspettava: Vex. Le sorride sardonicamente.Con uno sforzo di volontà, Ashara si chinò e afferrò Spezza-Giuramenti. Il peso familiare del martello la riportò alla realtà. Girò su se stessa, cercando di individuare la fonte dell’incantesimo tra le distorsioni visive. I suoi occhi scrutarono ogni angolo della stanza finché non si posarono su una figura nell’ombra, appena oltre la soglia della porta spaccata.
Un uomo avanzò nella luce fioca. Era alto e snello, con capelli scuri raccolti in una coda bassa e un ghigno che Ashara conosceva fin troppo bene. Vex. Uno dei suoi vecchi compagni nella compagnia mercenaria. Uno di quelli che erano sopravvissuti quella notte, quando lei aveva ucciso il capitano.
«Ashara», disse Vex, la voce intrisa di sarcasmo. «Quanto tempo. Pensavo che la tua testolina calda ti avrebbe già fatto ammazzare in qualche vicolo. E invece eccoti qui, ancora viva e vegeta».
Le sue dita si mossero nell’aria, lasciando scie di luce viola. La realtà attorno a loro tremò ancora.
«Vex», ringhiò Ashara, stringendo il manico del martello. «Dovevo immaginarlo. Ancora ti nascondi dietro i tuoi trucchetti da stregone vigliacco».
Il ghigno di Vex si allargò. «Oh, cara mia. Stavolta non sono trucchetti. E credimi, stavolta non scapperai».
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